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Knight, ajuste nas vocações, Sistema Reflect & mais!


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128 respostas neste tópico

#21 OFFLINE   Aka Push

Aka Push

    Duque


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Postado 13 September 2017 - 10:14

Ninguém nunca reclamou do dano do LD falando que merecia ser reduzido, todo mundo apenas falava da cura. Não achei lógica essa mudança.

 

Com relação ao CK = mais um nerf. Nos meus cálculos, é o 4º nerf seguido.

 

EK melhorou em geral, substancialmente em PvP.

CK será a única vocação que que usa 2 armas ( super hand ) ,e vai bater como se tivesse usando somente 1 arma. kkkkkkkkkkk

LD não deveria de ser diminuído o ataque,não faz sentido.


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#22 OFFLINE   Pipoca Well Player

Pipoca Well Player

    Duque


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Postado 13 September 2017 - 10:19

gostei da firewallker boots  de 90% pra 45% só não sei se os alemão vão gostar RS

 Mais ta certo mano, se joga de mi em pvp praticamente só tem o capeta em vantagem, ai cara usa essa bota bugada se até desanima usar capeta.

 

  Cara pode gasta barras pacas pra por level, mais MI fica inútil mesmo level auto, vai cura só um pouco mais o capeta vai ritar bem só que qualquer um tem essa bota.

 

Você lembra pelego de EVER que eu tava de mi level 1k, tinha 10 cara, só um não tinha essa bota, então só um que eu poderia fazer algo, o resto tinha que atacar sd porque paralizy só ED que faz algo mesmo.

 

Só achei pouco pelo infer, infer era a pior vocação do rad o EK tava perto, agora o infer ta lá atrás,não precisava ser AQUELA mudança mas deveria mudar algo nele sim.


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#23 OFFLINE   Scyn

Scyn

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Postado 13 September 2017 - 10:20

Bom, confesso que não sou a melhor pessoa para julgar tais mudanças, visto que faz tempo que não estou ativo no jogo.

Porém pelo que eu vejo do pessoal falando e mostrando, a mudança ideal seria reajustar o Heal do Drunou (por estar supervalorizado) e não o ataque. Já a respeito do CK eu acho que não havia necessidade de mudança, pois ele já tem a pior cura do jogo, não consegue upar sozinho e é a única vocação que utiliza duas armas, logo, tem nexo ele ser o que mais hita...

Outra coisa que eu senti falta foi uma leve alteração no MI, que é uma vocação que está bastante esquecida no RadBR, não deveria ser algo extraordinário, porém uma mudança de leve já seria o suficiente.

Na mudança do EK, a equipe usou a lógica e conseguiu mudar apenas o necessário, não ficou na mesma porém também não extrapolou, gostei.


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#24 OFFLINE   Stan Lee

Stan Lee

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Postado 13 September 2017 - 10:27

​Antes de dizer só críticas eu acho válido a iniciativa de sempre trazer mudanças, se comunicar com o player e ouvir as críticas e sugestões.

​Sobre as mudanças, particularmente eu acho que houve uma falta de interpretação ou equívoco ao tentar compreender os players.

​Na hora que vc fala que EK tá desbalanceado, o correto é trazer um up grade na vocação e não regredir as outras, caso contrário, por uma questão de lógica, vc mantém o desbalenceamento. Se a ideia era promover uma mudança baseada em balanceamento e justiça, o ideal era englobar todas as vocações existentes. A alteração na vocação LD ficou terrível, e o percentual de diminuição de 30% para LDs e 20% pra CK está invertida. Fora essa questão, todos sabem que o que mais se discute acerca do LD é a cura. Se diz que LD cura de mais, mas no balanceamento a alteração vem pra o ataque.

​Qual a lógica disso? (é uma pergunta mesmo).

 


Editado por Stan Lee, 13 September 2017 - 10:35 .


#25 OFFLINE   Hank Moody

Hank Moody

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Postado 13 September 2017 - 11:00

Olha, a única vantagem do ck é seu dano, se remover isso, ele não serve pra nada. O omitto ficou inútil, o transeamus sempre foi inútil. Na minha opinião a vocação ficou um lixo.

Ld mesmo com a cura que tem, ainda é menos tank que o ek, ainda mais depois dessa mudança, portanto não acho que deveria ser modificado. Foi certo reduzir o dano dele ao invés do heal. Ld é uma vocação blocker/suporte, não tem que dar tanto dano

Ek ficou mt bom, mas acho que o reflect deveria funcionar contra monstros tbm, porém não 100%.

Quanto aos que falaram que o ck que tinha que tomar esse nerf, acham certo q uma vocação que heale 1k, tenha vida de mage e a defesa mais lixo do servidor bater a mesma coisa que um ld? Cês tão viajando

Ek não tem que ter a cura melhorada. Se tiver, vai ser a melhor vocação do jogo. Ek tem que blocar e não curar. As mudanças no ek foram mt boas, a redução de dano fez com que o ck não batesse tanto quanto bate em um ek, e ainda acho que o mesmo tinha que ter uma defesa adicional contra essa vocação

Na minha opinião, essa era a única mudança que tinha que ter no ck, contra monstros e outras vocações, o ck tinha que continuar com um bom dano. Ck tinha que ser buffado e não nerfado. RP está muito melhor que CK, bate mais, heala mais, tem mais vida e o mais importante: bate de longe. Na minha opinião, ou melhora o dano dessa vocação ou o pvp dela, mexendo no transeamus e omitto. Fora isso, pode excluí-la.

Editado por Hank Moody , 13 September 2017 - 11:13 .

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#26 OFFLINE   Doia

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Postado 13 September 2017 - 12:40

Jagged Sword Jagged_Sword.gif deveria ser usado apenas para os jogadores q usam a magia Wild ED/LD e tbm o CK, como pode apenas atk de corpo seria uma vantagem ter um CK na war/peleguin com essa 'vantagem'

 

foi boa as mudanças pro ek, mas nao achei q fosse preciso diminuir a força do LD, pois apenas sua cura era mais vantajosa até mesmo que um mage e pelo q me recordo o ultima atualizaçao pro LD foi o aumento do Melee, se diminuíssem uns 20% na cura do LD e colocassem no EK e os 30% no hit do CK acho q ficaria mais equilibrado



#27 OFFLINE   worthdavi

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Postado 13 September 2017 - 12:41

Tava esperando um update pra voltar a jogar no meu char, pela que ele é um CK. :(

Vou continuar no aguardo ajizja

#28 OFFLINE   Hank Moody

Hank Moody

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Postado 13 September 2017 - 12:47

Jagged Sword Jagged_Sword.gif deveria ser usado apenas para os jogadores q usam a magia Wild ED/LD e tbm o CK, como pode apenas atk de corpo seria uma vantagem ter um CK na war/peleguin com essa 'vantagem'

 

foi boa as mudanças pro ek, mas nao achei q fosse preciso diminuir a força do LD, pois apenas sua cura era mais vantajosa até mesmo que um mage e pelo q me recordo o ultima atualizaçao pro LD foi o aumento do Melee, se diminuíssem uns 20% na cura do LD e colocassem no EK e os 30% no hit do CK acho q ficaria mais equilibrado



Ok, agr me diz, oq o ck vai fazer? Pq o dano dele já estava menor q de um rp, agr então... fala alguma coisa q um ck vai poder fazer e fala aqui

#29 OFFLINE   Drunker

Drunker

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Postado 13 September 2017 - 12:53

Sobre o sistema Sistema de Poda de Rush Wood, legal poder remover wild atacada por você mesmo, legal mesmo, mas não é muito aplicável in-game.

Temos a principal função dela

 > O item Jagged Sword Jagged_Sword.gif é capaz de remover Rush Woods que foram lançadas pelo próprio personagem

Ou seja ela só serve para 2 vocações ED/LD. 

Como você pediu uma opinião aqui está a minha, gostaria que o item fosse assim:

Wild grav (Exevo grav vita, Wild Growth rune) lançada por qualquer personagem pode ser removida pelo item Jagged Sword por qualquer vocação. Só ED/LD podem atacar wild, mas todas vocações podem remover.

Wild de floresta não pode ser removida.

Wild Growth Rune ser vendida em npc, e adicionar magia "DEC" para a mesma. 

 

 

Isso, acho legal deixar uma vocação com 30% de defesa adicional por 2 minutos.

Qualquer personagem poder usar não deixaria o item muito apelativo? Se o personagem fosse trapado por floresta, por exemplo, era só ir usando o item até escapar.
E de que forma esse item deveria ir para o jogo? Em um NPC mesmo, para qualquer pessoa conseguir com facilidade? Qual um valor justo para cada carga?
Acho que adicionei a Wild Grow Rune e esqueci de adicionar no tópico, vou ver depois.

 

esse Reflect deveria ser pra bixo tmb n precisa ser 100% o dano mais podia ser um pouco seria bom 

Estamos estudando implementar contra monstros com uma certa limitação de dano, além de adicionar alguma característica de reflect em itens. =)

 

 

  • Drunou - Reduzido 30% a força do ataque melee.

Arruma uma coisa caga em outras como sempre.

 

O ataque de Drunou era mais que o dobro que EK.

 

EK de modo geral,ficou do jeito que já deveria ser a muito tempo.

Sobre a Desintegrate Rune está errada DRUNKER.

A runa precisa remover TODOS os itens do SQM,indiferente de ser agrupáveis ou não..

 

Wild Growth Rune no RadBR não é muito usada pelo fato de não poder CORTAR a mesma,deveria de mudar o item que "corta" para machete...E ser possível cortar todas as runas indiferente da sua vocação,basta usar a machete.

E precisa adicionar a mesma para ser vendida em NPC.

Sim, remove todos itens independente se são agrupaveis ou não, mas remove no máximo 100 itens. Acho que não fui bem claro. Exemplo: tem um bolinho de 3 gps, outro bolinho com 70 arrows e uma parcel no sqm = 3 itens, a runa remove até 100.

 

No caso a Jagged iria funcionar como o machete, porém teria cargas para não ser um item infinito... Perguntei mais acima para outro jogador: Se qualquer um puder usar, não ficara um pouco exagerado? Muito fácil de sair das traps?

 

 

Era uma vez Lds e de repente faleceu

Fim.

 

Calma moço, nem viu as mudanças ainda.

 

Ninguém nunca reclamou do dano do LD falando que merecia ser reduzido, todo mundo apenas falava da cura. Não achei lógica essa mudança.

 

Com relação ao CK = mais um nerf. Nos meus cálculos, é o 4º nerf seguido.

 

EK melhorou em geral, substancialmente em PvP.

Na verdade é um problema intrínseco (sobre LD), os jogadores reclamavam muito da força de EK porque LD estava muito melhor e questionavam a cura de LD porque o ataque dele era excelente, então ter ataque e cura bons tornavam a vocação exagerada. Se fosse alterado a cura da vocação ela se tornaria uma vocação ofensiva, mas a essência do LD é defensiva… Além disso, para equiparar com EK seria necessário dobrar a força de EK.

 

 Mais ta certo mano, se joga de mi em pvp praticamente só tem o capeta em vantagem, ai cara usa essa bota bugada se até desanima usar capeta.

 

  Cara pode gasta barras pacas pra por level, mais MI fica inútil mesmo level auto, vai cura só um pouco mais o capeta vai ritar bem só que qualquer um tem essa bota.

 

Você lembra pelego de EVER que eu tava de mi level 1k, tinha 10 cara, só um não tinha essa bota, então só um que eu poderia fazer algo, o resto tinha que atacar sd porque paralizy só ED que faz algo mesmo.

 

Só achei pouco pelo infer, infer era a pior vocação do rad o EK tava perto, agora o infer ta lá atrás,não precisava ser AQUELA mudança mas deveria mudar algo nele sim.

Ainda pretendo ajustar o MI, mas Infernalist é uma vocação que tem que ser bem estudada pois a maioria das coisas já está razoável.

 

​Antes de dizer só críticas eu acho válido a iniciativa de sempre trazer mudanças, se comunicar com o player e ouvir as críticas e sugestões.

​Sobre as mudanças, particularmente eu acho que houve uma falta de interpretação ou equívoco ao tentar compreender os players.

​Na hora que vc fala que EK tá desbalanceado, o correto é trazer um up grade na vocação e não regredir as outras, caso contrário, por uma questão de lógica, vc mantém o desbalenceamento. Se a ideia era promover uma mudança baseada em balanceamento e justiça, o ideal era englobar todas as vocações existentes. A alteração na vocação LD ficou terrível, e o percentual de diminuição de 30% para LDs e 20% pra CK está invertida. Fora essa questão, todos sabem que o que mais se discute acerca do LD é a cura. Se diz que LD cura de mais, mas no balanceamento a alteração vem pra o ataque.

​Qual a lógica disso? (é uma pergunta mesmo).

 

É como comentei mais acima, LD estava com mais que o dobro da força de EK, não faria sentido dobrar a força de EK, sendo que LD estava muito exagerado, por isso foi ajustado um pouco a força de EK e reduzido das outras vocações, pois estavam se sobressaindo exageradamente. A redução em porcentagem é baseada na força da própria vocação, fizemos alguns cálculos e testes para chegar nesses valores, não foram aleatórios.

 

Olha, a única vantagem do ck é seu dano, se remover isso, ele não serve pra nada. O omitto ficou inútil, o transeamus sempre foi inútil. Na minha opinião a vocação ficou um lixo.

Ld mesmo com a cura que tem, ainda é menos tank que o ek, ainda mais depois dessa mudança, portanto não acho que deveria ser modificado. Foi certo reduzir o dano dele ao invés do heal. Ld é uma vocação blocker/suporte, não tem que dar tanto dano

Ek ficou mt bom, mas acho que o reflect deveria funcionar contra monstros tbm, porém não 100%.

Quanto aos que falaram que o ck que tinha que tomar esse nerf, acham certo q uma vocação que heale 1k, tenha vida de mage e a defesa mais lixo do servidor bater a mesma coisa que um ld? Cês tão viajando

Ek não tem que ter a cura melhorada. Se tiver, vai ser a melhor vocação do jogo. Ek tem que blocar e não curar. As mudanças no ek foram mt boas, a redução de dano fez com que o ck não batesse tanto quanto bate em um ek, e ainda acho que o mesmo tinha que ter uma defesa adicional contra essa vocação

Na minha opinião, essa era a única mudança que tinha que ter no ck, contra monstros e outras vocações, o ck tinha que continuar com um bom dano. Ck tinha que ser buffado e não nerfado. RP está muito melhor que CK, bate mais, heala mais, tem mais vida e o mais importante: bate de longe. Na minha opinião, ou melhora o dano dessa vocação ou o pvp dela, mexendo no transeamus e omitto. Fora isso, pode excluí-la.

CK é uma vocação que ainda vou melhorar algumas coisas, todas sugestões são bem vindas.


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#30 OFFLINE   Doia

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Postado 13 September 2017 - 12:53

Ok, agr me diz, oq o ck vai fazer? Pq o dano dele já estava menor q de um rp, agr então... fala alguma coisa q um ck vai poder fazer e fala aqui

ck full bagaça amigao, combo Rabie chega a derreter a vida bixo/player, oq ele pode fazer eu já disse, ele teria essa vantagem igual na magia Omitto, no LD q vacilaram mexer no atk 



#31 OFFLINE   Daniel Engler

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Postado 13 September 2017 - 12:59

e as war



#32 OFFLINE   Hank Moody

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Postado 13 September 2017 - 13:00

ck full bagaça amigao, combo Rabie chega a derreter a vida bixo/player, oq ele pode fazer eu já disse, ele teria essa vantagem igual na magia Omitto, no LD q vacilaram mexer no atk 

Tenho um ldzin e acho que a mudança foi boa. LD não é pra dar muito dano, ele foi criado para ser um blocker. Em relação ao CK, estou comparando ele ao RP. Me diz que vantagem ele tem perto de um RP? Sendo assim, pq eu compraria um CK ao invés de um RP? CK full pode até dar um dano considerável, mas em relação ao RP ele não é nada. CK tinha que bater mais que o RP, pelo fato de ter que estar colado, de ter pouca vida e o heal ser bem menor.



#33 OFFLINE   Doia

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Postado 13 September 2017 - 13:10

Tenho um ldzin e acho que a mudança foi boa. LD não é pra dar muito dano, ele foi criado para ser um blocker. Em relação ao CK, estou comparando ele ao RP. Me diz que vantagem ele tem perto de um RP? Sendo assim, pq eu compraria um CK ao invés de um RP? CK full pode até dar um dano considerável, mas em relação ao RP ele não é nada. CK tinha que bater mais que o RP, pelo fato de ter que estar colado, de ter pouca vida e o heal ser bem menor.

acabei de ver a mudança do ld, meu maker de super club ta batendo igual quando usava club perdido nao vi ele bate se quer 2k até agr... meu ek maker batia 2,4k anubis axe e agora bateu 3k, deveria mexer na cura do LD pois a vida toda ele sempre foi ruim de heal, só de alguns tempo pra cá q melhoraram

a vantagem pro ck é ter esse Jagged Sword Jagged_Sword.gif pra poder encostar no player/bixo, e outra vantagem do ck pro RP, ck não tem gasto algum a não ser se precisar enxer mana, RP é arrow e pot e logar pra war, se aumentar mais o dano do ck vai ficar mais apelao ainda o seu atk melee, deveria ter um aumento em seu heal pois CK eh a unica vocaçao que é muito dificil upar sozinho, pior que mage sem super


Editado por Doia, 13 September 2017 - 13:15 .


#34 OFFLINE   Yoxi

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Postado 13 September 2017 - 13:13

 Gostaria de saber o porquê de quando vão haver mudanças, não fazem pelo menos uma pesquisa/enquete ou bater um papo com os players. Só chega e mete as "reformulações", onde pra ajustar uma vocação precisa fo### duas. A única coisa que presta em CK é o dano, já não basta o player ter que investir 1 super a mais do que o normal, as 2 armaduras que fornecem skill serem caras... Aí você chega e afunda a vocação, juntamente com LD, onde o pessoal reclamava unicamente da CURA. Não precisava reduzir o dano das duas vocações pra aumentar o de EK.  

 Um EK no Perseus só teve a melhora no hit. A parte da cura eu acho que vai ser irrelevante pra grande parte, creio que deve haver no máximo 5 EKs que upam com um "mage lvl mil que vai healar 500 a mais". 


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#35 OFFLINE   Pipoca Well Player

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Postado 13 September 2017 - 13:24

Pra mim EK só deveria tankar mais, aumentar o dano ele foi muito e ainda 30% se é doido.


LD agora upa só curando os EK no vida-ja não precisa mais atacar, e próxima atualização o CK vai virar bolseiro, só vai levar ck pra carregar itens


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#36 OFFLINE   Hank Moody

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Postado 13 September 2017 - 13:27

acabei de ver a mudança do ld, meu maker de super club ta batendo igual quando usava club perdido nao vi ele bate se quer 2k até agr... meu ek maker batia 2,4k anubis axe e agora bateu 3k, deveria mexer na cura do LD pois a vida toda ele sempre foi ruim de heal, só de alguns tempo pra cá q melhoraram

a vantagem pro ck é ter esse Jagged Sword Jagged_Sword.gif pra poder encostar no player/bixo, e outra vantagem do ck pro RP, ck não tem gasto algum a não ser se precisar enxer mana, RP é arrow e pot e logar pra war, se aumentar mais o dano do ck vai ficar mais apelao ainda o seu atk melee, deveria ter um aumento em seu heal pois CK eh a unica vocaçao que é muito dificil upar sozinho, pior que mage sem super

Oi? ld sempre foi ruim de heal? Você é novo no server né. Veja esse tópico: Drunou VS Druid

 

Isso foi em 2011. De uns tempos pra cá?

 

 

CARA, essa jagged sword só retira a própria wood, ou seja, apenas LD e ED que usaram sua própria wood. Mais ninguém pode retirar. Leia o tópico com atenção. E mesmo que o CK pudesse usar isso, de que adianta colar no player se o dano é ruim?

 

Realmente, arrow e pot é mais caro que UH e pot. CK não gasta nada mesmo não. Ele heala bastante né, ai gasta pouca UH.

 

CK e EK não tem que healar bem cara. CK tem que bater bem e EK tem que blocar bem, essas vocações foram criadas para isso.


Editado por Hank Moody , 13 September 2017 - 13:27 .


#37 OFFLINE   Doia

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Postado 13 September 2017 - 13:40

Oi? ld sempre foi ruim de heal? Você é novo no server né. Veja esse tópico: Drunou VS Druid

 

Isso foi em 2011. De uns tempos pra cá?

 

 

CARA, essa jagged sword só retira a própria wood, ou seja, apenas LD e ED que usaram sua própria wood. Mais ninguém pode retirar. Leia o tópico com atenção. E mesmo que o CK pudesse usar isso, de que adianta colar no player se o dano é ruim?

 

Realmente, arrow e pot é mais caro que UH e pot. CK não gasta nada mesmo não. Ele heala bastante né, ai gasta pouca UH.

 

CK e EK não tem que healar bem cara. CK tem que bater bem e EK tem que blocar bem, essas vocações foram criadas para isso.

jogo desde 2009, LD foi modificado o heal do divinidade-ja e a vocação ficou quase 'imortal' no vida-ja e divinidade... O heal do cura-ja lvl 350 é o mesmo da uh de um mage maker lvl 350 tbm... o cura-ja eh o mais usado nos LD pois gasta pouca mana e heala bem, por isso deveria ser diminuído o heal e não seu atk

 

EK sempre foi bloker e nao foi atoa q teve agora essa mudança, e o CK já bate demais mano, quer mais oq? no mínimo um heal melehorzin pra quem ta começando a upar solo e quem já tem uns resets upa com um mage e jaera

 

Jagged Sword Jagged_Sword.gif  leia o tópico com atenção voce, ela ainda está sendo testada e o tópico eh voltado para a opinião dos players,os CK já tem magias á favor do seu PvP e seria mais uma  vantagem pro ck nos pelego.


Editado por Doia, 13 September 2017 - 13:42 .


#38 OFFLINE   Pipoca Well Player

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Postado 13 September 2017 - 13:48

Minha opinião é essa, tirar esse 30% e deixa como estava porque EK é uma vocação pra tankar não deveria dar mais dano que as outras vocação e pra mim você curti muito EK se até comentou que LD rita o dobro de EK mais se quer que EK bloka mais que ld e por cima até rita mais não é mais fácil se também deixa o EK como RP e colocar uma super blow e atacar de longe porque heal mage ta curando maneiro o EK, CK deixar como estava porque CK é só pra upar fora isso serve pra nada, já o LD só tinha que diminuir a cura dele porque ele cura demais e deixa como estava o máximo que poderia diminuir é 5 %.



#39 OFFLINE   Hank Moody

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Postado 13 September 2017 - 13:52

jogo desde 2009, LD foi modificado o heal do divinidade-ja e a vocação ficou quase 'imortal' no vida-ja e divinidade... O heal do cura-ja lvl 350 é o mesmo da uh de um mage maker lvl 350 tbm... o cura-ja eh o mais usado nos LD pois gasta pouca mana e heala bem, por isso deveria ser diminuído o heal e não seu atk

 

EK sempre foi bloker e nao foi atoa q teve agora essa mudança, e o CK já bate demais mano, quer mais oq? no mínimo um heal melehorzin pra quem ta começando a upar solo e quem já tem uns resets upa com um mage e jaera

 

Jagged Sword Jagged_Sword.gif  leia o tópico com atenção voce, ela ainda está sendo testada e o tópico eh voltado para a opinião dos players,os CK já tem magias á favor do seu PvP e seria mais uma  vantagem pro ck nos pelego.

13:42 You heal yourself for 1946 hitpoints. - heal do LD
13:42 You were healed by Hank Moody for 2436 hitpoints. - heal do MS makker
Ambos level 370.
 
Já viu que há diferença, né? E no level 700 LD heala uns 3200 e mage makker uns 4k. E o CD da uh é umas 3x menor que o Cura-Ja, ou seja, dá pra usar 3 UHs enquanto o LD dá um cura-ja.
 
Concordo que o cura-ja gasta pouca mana. Tem que ser aumentado o gasto de mana da magia e não diminuir o heal dela. Compare o dano do LD agora em relação ao dano do EK. Provavelmente o dano vai ser a mesma coisa por conta da velocidade do ataque do drunou.
 
Eu não acho que o dano do CK esteja bom em vista do heal dele e a pouca vida que ele tem, além de ter que ficar colado no corpo, e por isso CK não é mais utilizado em wars. O dano do CK está ruim cara. Começou muito exagerado e agora está ruim.
 
As magias voltadas para o PvP do CK não servem mais pra nada, sabia? O omitto é inutil, o transeamus é inutil. A vocação é inutil. LD>RP>EK>CK


#40 OFFLINE   Doia

Doia

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Postado 13 September 2017 - 14:02

 

13:42 You heal yourself for 1946 hitpoints. - heal do LD
13:42 You were healed by Hank Moody for 2436 hitpoints. - heal do MS makker
Ambos level 370.
 
Já viu que há diferença, né? E no level 700 LD heala uns 3200 e mage makker uns 4k. E o CD da uh é umas 3x menor que o Cura-Ja, ou seja, dá pra usar 3 UHs enquanto o LD dá um cura-ja.
 
Concordo que o cura-ja gasta pouca mana. Tem que ser aumentado o gasto de mana da magia e não diminuir o heal dela. Compare o dano do LD agora em relação ao dano do EK. Provavelmente o dano vai ser a mesma coisa por conta da velocidade do ataque do drunou.
 
Eu não acho que o dano do CK esteja bom em vista do heal dele e a pouca vida que ele tem, além de ter que ficar colado no corpo, e por isso CK não é mais utilizado em wars. O dano do CK está ruim cara. Começou muito exagerado e agora está ruim.
 
As magias voltadas para o PvP do CK não servem mais pra nada, sabia? O omitto é inutil, o transeamus é inutil. A vocação é inutil. LD>RP>EK>CK

 

já comparei o dano do LD com o EK e pelo que vi kina full ta bateno 16K... tá igual RP, os 30%  que aumentaram foi muito msm, já tem todos esses novos atributos pro kina BLOKAR, exageraram na % do EK e no LD apenas o seu heal deveria ser diminuído e nao seu atk pois agora LD full bate no máx 4K, antes batia até 5k~6k 

CK eh bom pra upar, se alguem quiser ir war c ele linha de frente e domina os push, aí eh de cada um






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