Sobre o sistema Sistema de Poda de Rush Wood, legal poder remover wild atacada por você mesmo, legal mesmo, mas não é muito aplicável in-game.
Temos a principal função dela
> O item Jagged Sword é capaz de remover Rush Woods que foram lançadas pelo próprio personagem
Ou seja ela só serve para 2 vocações ED/LD.
Como você pediu uma opinião aqui está a minha, gostaria que o item fosse assim:
Wild grav (Exevo grav vita, Wild Growth rune) lançada por qualquer personagem pode ser removida pelo item Jagged Sword por qualquer vocação. Só ED/LD podem atacar wild, mas todas vocações podem remover.
Wild de floresta não pode ser removida.
Wild Growth Rune ser vendida em npc, e adicionar magia "DEC" para a mesma.
Isso, acho legal deixar uma vocação com 30% de defesa adicional por 2 minutos.
Qualquer personagem poder usar não deixaria o item muito apelativo? Se o personagem fosse trapado por floresta, por exemplo, era só ir usando o item até escapar.
E de que forma esse item deveria ir para o jogo? Em um NPC mesmo, para qualquer pessoa conseguir com facilidade? Qual um valor justo para cada carga?
Acho que adicionei a Wild Grow Rune e esqueci de adicionar no tópico, vou ver depois.
esse Reflect deveria ser pra bixo tmb n precisa ser 100% o dano mais podia ser um pouco seria bom
Estamos estudando implementar contra monstros com uma certa limitação de dano, além de adicionar alguma característica de reflect em itens. =)
- Drunou - Reduzido 30% a força do ataque melee.
Arruma uma coisa caga em outras como sempre.
O ataque de Drunou era mais que o dobro que EK.
EK de modo geral,ficou do jeito que já deveria ser a muito tempo.
Sobre a Desintegrate Rune está errada DRUNKER.
A runa precisa remover TODOS os itens do SQM,indiferente de ser agrupáveis ou não..
Wild Growth Rune no RadBR não é muito usada pelo fato de não poder CORTAR a mesma,deveria de mudar o item que "corta" para machete...E ser possível cortar todas as runas indiferente da sua vocação,basta usar a machete.
E precisa adicionar a mesma para ser vendida em NPC.
Sim, remove todos itens independente se são agrupaveis ou não, mas remove no máximo 100 itens. Acho que não fui bem claro. Exemplo: tem um bolinho de 3 gps, outro bolinho com 70 arrows e uma parcel no sqm = 3 itens, a runa remove até 100.
No caso a Jagged iria funcionar como o machete, porém teria cargas para não ser um item infinito... Perguntei mais acima para outro jogador: Se qualquer um puder usar, não ficara um pouco exagerado? Muito fácil de sair das traps?
Era uma vez Lds e de repente faleceu
Fim.
Calma moço, nem viu as mudanças ainda.
Ninguém nunca reclamou do dano do LD falando que merecia ser reduzido, todo mundo apenas falava da cura. Não achei lógica essa mudança.
Com relação ao CK = mais um nerf. Nos meus cálculos, é o 4º nerf seguido.
EK melhorou em geral, substancialmente em PvP.
Na verdade é um problema intrínseco (sobre LD), os jogadores reclamavam muito da força de EK porque LD estava muito melhor e questionavam a cura de LD porque o ataque dele era excelente, então ter ataque e cura bons tornavam a vocação exagerada. Se fosse alterado a cura da vocação ela se tornaria uma vocação ofensiva, mas a essência do LD é defensiva… Além disso, para equiparar com EK seria necessário dobrar a força de EK.
Mais ta certo mano, se joga de mi em pvp praticamente só tem o capeta em vantagem, ai cara usa essa bota bugada se até desanima usar capeta.
Cara pode gasta barras pacas pra por level, mais MI fica inútil mesmo level auto, vai cura só um pouco mais o capeta vai ritar bem só que qualquer um tem essa bota.
Você lembra pelego de EVER que eu tava de mi level 1k, tinha 10 cara, só um não tinha essa bota, então só um que eu poderia fazer algo, o resto tinha que atacar sd porque paralizy só ED que faz algo mesmo.
Só achei pouco pelo infer, infer era a pior vocação do rad o EK tava perto, agora o infer ta lá atrás,não precisava ser AQUELA mudança mas deveria mudar algo nele sim.
Ainda pretendo ajustar o MI, mas Infernalist é uma vocação que tem que ser bem estudada pois a maioria das coisas já está razoável.
Antes de dizer só críticas eu acho válido a iniciativa de sempre trazer mudanças, se comunicar com o player e ouvir as críticas e sugestões.
Sobre as mudanças, particularmente eu acho que houve uma falta de interpretação ou equívoco ao tentar compreender os players.
Na hora que vc fala que EK tá desbalanceado, o correto é trazer um up grade na vocação e não regredir as outras, caso contrário, por uma questão de lógica, vc mantém o desbalenceamento. Se a ideia era promover uma mudança baseada em balanceamento e justiça, o ideal era englobar todas as vocações existentes. A alteração na vocação LD ficou terrível, e o percentual de diminuição de 30% para LDs e 20% pra CK está invertida. Fora essa questão, todos sabem que o que mais se discute acerca do LD é a cura. Se diz que LD cura de mais, mas no balanceamento a alteração vem pra o ataque.
Qual a lógica disso? (é uma pergunta mesmo).
É como comentei mais acima, LD estava com mais que o dobro da força de EK, não faria sentido dobrar a força de EK, sendo que LD estava muito exagerado, por isso foi ajustado um pouco a força de EK e reduzido das outras vocações, pois estavam se sobressaindo exageradamente. A redução em porcentagem é baseada na força da própria vocação, fizemos alguns cálculos e testes para chegar nesses valores, não foram aleatórios.
Olha, a única vantagem do ck é seu dano, se remover isso, ele não serve pra nada. O omitto ficou inútil, o transeamus sempre foi inútil. Na minha opinião a vocação ficou um lixo.
Ld mesmo com a cura que tem, ainda é menos tank que o ek, ainda mais depois dessa mudança, portanto não acho que deveria ser modificado. Foi certo reduzir o dano dele ao invés do heal. Ld é uma vocação blocker/suporte, não tem que dar tanto dano
Ek ficou mt bom, mas acho que o reflect deveria funcionar contra monstros tbm, porém não 100%.
Quanto aos que falaram que o ck que tinha que tomar esse nerf, acham certo q uma vocação que heale 1k, tenha vida de mage e a defesa mais lixo do servidor bater a mesma coisa que um ld? Cês tão viajando
Ek não tem que ter a cura melhorada. Se tiver, vai ser a melhor vocação do jogo. Ek tem que blocar e não curar. As mudanças no ek foram mt boas, a redução de dano fez com que o ck não batesse tanto quanto bate em um ek, e ainda acho que o mesmo tinha que ter uma defesa adicional contra essa vocação
Na minha opinião, essa era a única mudança que tinha que ter no ck, contra monstros e outras vocações, o ck tinha que continuar com um bom dano. Ck tinha que ser buffado e não nerfado. RP está muito melhor que CK, bate mais, heala mais, tem mais vida e o mais importante: bate de longe. Na minha opinião, ou melhora o dano dessa vocação ou o pvp dela, mexendo no transeamus e omitto. Fora isso, pode excluí-la.
CK é uma vocação que ainda vou melhorar algumas coisas, todas sugestões são bem vindas.